A entrega
O que fica na sua mão no fim do projeto.
O caminho fica claro
Uma folha mostra o percurso inteiro para quem nunca abriu o produto.
As telas têm número
Inventário fechado evita a tela surpresa no meio da programação.
Nada fica no improviso
Lista vazia, erro e primeiro acesso já vêm desenhados e escritos.
Dá para tocar antes
O protótipo abre no celular e mostra o caminho de verdade.
Quem programa entende
Medidas e comentários tela a tela reduzem a pergunta de corredor.
A conversa sai do gosto
Discutir ordem e conteúdo é mais produtivo que discutir cor.

Cinco passos entre a ideia do produto e o protótipo na mão de quem usa
A ordem importa mais do que a ferramenta. Quase todo produto que chega aqui já tem telas desenhadas e nenhuma frase escrita sobre o que a pessoa veio fazer nele — e é essa frase que sustenta o resto.
Quem entra e para quê
Escrevemos em uma frase o que cada tipo de pessoa vem resolver no produto. Quando essa frase não existe, o desenho vira um menu com muitas portas e nenhuma direção.
O percurso em uma folha
Entrada, decisão, confirmação e saída cabem numa folha só. Mudar a ordem enquanto é traço custa uma borracha; mudar depois custa semana de quem programa.
Telas em cinza
Blocos, hierarquia e texto verdadeiro antes de qualquer cor. É aí que aparece o campo que ninguém preenche e o botão que ninguém acha.
Estado por estado
Lista vazia, dado carregando, erro do servidor, primeiro acesso e permissão negada. São cinco telas por função, e não uma decidida às pressas na hora de programar.
Protótipo que responde ao toque
As telas viram um arquivo navegável no aparelho de quem vai usar. A primeira pessoa a tocar no produto não precisa ser um cliente.
Conte em uma frase o que a pessoa vem fazer no seu produto
Se a frase sair torta, o desenho já tem por onde começar. A conversa de partida dura uma hora e meia e termina com a folha de limites na sua mão.